Langsung ke konten utama

Sejarah Seni Digital Manusia Di Dunia


SEJARAH

TAHUN 1950 - 1959

Seni komputer awal umumnya mengacu pada seni komputer yang dibuat dari tahun 1950 hingga 1980-an, sebelum komputer pribadi tersedia dan digunakan secara luas. Banyak dari seni ini diciptakan oleh para insinyur dan ilmuwan, karena sumber daya komputasi hanya dapat diakses di universitas dan laboratorium penelitian. Namun, Jean Tinguely adalah salah satu seniman visual  pertama yang menggunakan mesin robot sebagai cara untuk menghasilkan gambar dalam seri "MĂ©tamatics" (1955–59).
Fontaine Jean Tinguely (Fribourg)

METAMATICS no.17 (1959)

METAMATICS no.17
Deskripsi & Analisis karya seni: Metamatic, no. 17 diciptakan khusus untuk Paris Biennale 1959. Ini adalah karya pahatan yang terdiri dari sejumlah benda yang ditemukan dengan bentuk berbeda, terutama kabel logam hitam, roda, ikat pinggang, roda gigi dan poros engkol - semuanya digerakkan oleh mesin kecil. Saat dimekanisasi, elemen-elemen - yang sifatnya tidak beraturan - berputar ke arah yang berbeda dan dengan kecepatan yang bervariasi; gerakan mereka bergelombang dan bergerigi.

Karya ini adalah contoh yang sangat baik dari karya seni Kinetic Tinguely dan semakin mendorong minatnya untuk melibatkan penonton. Penampil diundang untuk memilih alat gambar (warna, arang, atau pensil) dan letakkan di tempat khusus yang dipasang pada kumpulan. Kertas dapat dilihat mengalir turun ke sisi struktur, tergantung dari atas bagian pekerjaan yang ditinggikan. Saat digerakkan, roda yang berputar akan mengaktifkan alat gambar yang dipilih, menggerakkannya di selembar kertas. Hasilnya akan menjadi karya seni itu sendiri. Karya seni yang dibuat bersifat alami yang tak terduga, berbeda setiap waktu, dan secara langsung dipengaruhi oleh gerakan acak perangkat mekanis asimetris.

Tinguely's Metamatic, no. 17 mengubah sifat yang sudah menantang dari karya metamekanis sebelumnya dengan memperkenalkan produk yang secara langsung dipengaruhi oleh penonton. Tidak lagi hanya menonton suatu proses, penonton, dengan memilih instrumen artistik, memainkan peran dalam penciptaan karya seni yang sama sekali baru. Akibatnya, karya seniman itu menantang tradisi penciptaan artistik yang telah berusia berabad-abad: mengambil bagian dari pembuatan seni dari tangan seniman dan menempatkannya di tangan penonton. Selain mengaburkan garis peran artis / penonton, di sini kita melihat awal dari seni interaktif, sebuah praktik yang sekarang disorot oleh puluhan seniman dan menjadi panggung utama di banyak museum. - De Lairesse, Amsterdam


Pada Tahun 1968 - 1985

Pameran "Cybernetic Serendipity" di ICA London memamerkan inovasi dalam seni dan teknologi, memamerkan mesin lukis Tinguely dan "Robot K-456" karya Paik karya Nam June bersama seni komputer yang diproduksi di Bell Labs dan Boeing Corporation. Pertama kali memasuki pasar massal pada tahun 1977, komputer pribadi memberi para seniman akses yang lebih besar ke alat-alat seni digital daripada sebelumnya. Gambar digital Andy Warhol dari tahun 1985, di mana sang seniman menggunakan Commodore Amiga 1000, mencontohkan kemungkinan yang tersedia bagi para seniman melalui komputasi pribadi.
Seni digital Andy Warhol yang diproduksi tahun 1985


Commodore Amiga 1000

Commodore Amiga 1000  

Commodore Amiga 1000, juga dikenal sebagai A1000 dan awalnya dipasarkan sebagai Amiga, adalah komputer pribadi pertama yang dirilis oleh Commodore International di jalur Amiga. Ini menggabungkan CPU Motorola 68000 16/32-bit yang kuat dengan standar 1985 dengan salah satu sistem grafis dan suara paling canggih di kelasnya, dan menjalankan sistem operasi multitasking preemptive yang cocok dengan memori read-only 256 KB dan dikirimkan dengan 256 KB RAM. Memori utama dapat diperluas secara internal dengan modul 256 KB yang disediakan pabrik untuk total 512 KB RAM. Dengan menggunakan slot eksternal, memori primer dapat diperluas hingga 8,5 MB.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Apa Itu BLOCKCHAIN ?

Jika Anda telah mengikuti perbankan, berinvestasi, atau cryptocurrency selama sepuluh tahun terakhir, Anda mungkin akrab dengan "blockchain," teknologi pencatatan di balik bitcoin. Dalam mencoba mempelajari lebih lanjut tentang blockchain, Anda mungkin menemukan definisi seperti ini: "blockchain adalah buku besar yang terdistribusi, terdesentralisasi, dan publik." APA ITU BLOCKCHAIN ? Jika teknologi ini sangat kompleks, mengapa menyebutnya "blockchain?" Pada level paling dasar, blockchain secara harfiah hanya rantai blok, tetapi tidak dalam pengertian tradisional kata-kata itu. Ketika kita mengucapkan kata "blok" dan "rantai" dalam konteks ini, kita sebenarnya berbicara tentang informasi digital ("blok") yang disimpan dalam database publik ("rantai"). "Blok" pada blockchain terdiri dari informasi digital. Secara khusus, mereka memiliki tiga bagian: Blok yang menyimpan informasi tentang t

Apa Blockchain Aman ???

Siapa saja dapat melihat konten blockchain dan pengguna juga dapat memilih untuk menghubungkan komputer mereka ke jaringan blockchain. Dengan demikian, komputer mereka menerima salinan blockchain yang diperbarui secara otomatis setiap kali blok baru ditambahkan, semacam seperti Umpan Berita Facebook yang memberikan pembaruan langsung setiap kali status baru dipasang. Setiap komputer dalam jaringan blockchain memiliki salinan blockchain sendiri, yang berarti ada ribuan, atau dalam kasus Bitcoin, jutaan salinan dari blockchain yang sama. Meskipun setiap salinan blockchain identik, menyebarkan informasi itu melalui jaringan komputer membuat informasi lebih sulit untuk dimanipulasi. Dengan blockchain, tidak ada satu pun akun, peristiwa pasti yang dapat dimanipulasi. Sebaliknya, seorang hacker perlu memanipulasi setiap salinan blockchain di jaringan. Namun, saat melihat melalui blockchain Bitcoin, Anda akan melihat bahwa Anda tidak memiliki akses untuk mengidentifikasi informasi te

Sejarah Virtual Reality Dari Tahun 1935 - 1980

Virtual Reality 1935 - 1980 Pada 1935 Stanley Weinbaum merilis Kacamata Pygmalion - untuk sebuah cerita fiksi ilmiah. Karakter utama cerita ini memakai sepasang kacamata yang membawanya ke dunia fiksi yang merangsang indranya agar menampilkan rekaman holografik. Beberapa menganggap itu sebagai asal dari konsep realitas virtual (VR)      Kacamata Pygmalion Perkembangan teknis VR pertama terjadi pada 1950-an,disini lah cerita awalnya bermula  Tahun 1956  Sinematografer Morton Heilig menciptakan Sensorama, mesin VR pertama (dipatenkan pada tahun 1962). Itu adalah bilik besar yang dapat memuat hingga empat orang sekaligus. Ini menggabungkan beberapa teknologi untuk merangsang semua indera: ada video 3D penuh warna, audio, getaran, bau dan efek atmosfer, seperti angin. Ini dilakukan menggunakan produk yang menghasilkan aroma, kursi yang bergetar, speaker stereo dan layar 3D stereoskopis. Heilig berpikir bahwa Sensorama adalah "bioskop masa depan" dan dia